Phantasy StarEn japonès: ファンタシースター; Hepburn: Fantashī Sutā. és un videojoc de rol del 1987 desenvolupat i publicat per Sega per a la Master System. Un dels primers videojocs de rol japonesos per a consoles, explica la història d'Alis, que emprèn un viatge per derrotar el malvat governant del seu sistema estel·lar, el rei Lassic, després que el seu germà mori a mans seves. Alis viatja entre planetes, reuneix un grup de lluitadors i recull els objectes que necessita per venjar la mort del seu germà i retornar la pau al sistema estel·lar. La jugabilitat inclou elements tradicionals dels videojocs de rol japonesos, com els encontres aleatoris i els punts d'experiència. Tots els personatges tenen personalitats i habilitats predefinides, un element singular en comparació amb els personatges personalitzables d'altres videojocs de rol de l'època.

Sega va iniciar el desenvolupament de Phantasy Star perquè la Master System pogués competir amb la popularitat creixent dels videojocs de rol de consola, especialment Dragon Quest (1986) per a la Famicom. El dissenyador Kotaro Hayashida i el programador Yuji Naka van formar un equip integrat per un nombre elevat de dones per a l'època, entre les quals hi havia la dissenyadora gràfica Rieko Kodama. L'equip volia que Phantasy Star fos una experiència de rol singular, de manera que hi va afegir elements com l'exploració de masmorres en 3D, una protagonista femenina i una quantitat considerable d'animacions. L'ambientació del joc era una fusió entre fantasia medieval i ciència-ficció, una idea inspirada per Star Wars. L'equip va haver d'utilitzar diverses tècniques per encabir tot el contingut en un cartutx de quatre megabits, una mida gran per a un joc de l'època.

El joc es va publicar per a la Master System dos dies després que Final Fantasy arribés a la Famicom competidora. Va ser elogiat pel seu gran sentit de l'aventura, degut als seus efectes visuals avançats i a la profunditat de la jugabilitat. El sistema de còpia de seguretat amb bateria va rebre elogis, però també va contribuir a un preu de venda especialment elevat, cosa que va dificultar que alguns crítics el recomanessin. El joc es va reeditar en diverses plataformes els anys següents, inclosa una sèrie de recopilacions de Phantasy Star. El 2003, es va publicar un remake titulat Phantasy Star Generation: 1En japonès: ファンタシースター generation:1. per a la PlayStation 2.

Phantasy Star és considerat un videojoc de rol emblemàtic per l'ús de personatges predefinits i d'una ambientació de fantasia científica. Sega va llançar una sèrie de seqüeles, algunes de les quals van ser desenvolupades per personal que havia treballat en l'original. Kodama va dirigir Phantasy Star IV: The End of the Millennium (1993) i Naka va produir Phantasy Star Online (2000).

El desembre de 2025, el traductor independent Bits passats va traduir de manera comunitària i no oficial el joc en català.

Jugabilitat Phantasy Star és un videojoc de rol japonès tradicional. Alterna entre una perspectiva zenital quan el jugador explora el món exterior i una vista en primera persona quan participa en combats o explora masmorres. Les masmorres són llargues i retorçades, i obliguen el jugador a cartografiar-ne la major part en paper. Quan explora el món exterior, el jugador pot entrar en pobles per comprar objectes i armes. Fora dels pobles, poden aparèixer monstres de manera aleatòria i iniciar combats contra el jugador. El jugador controla el personatge principal, Alis. A mesura que el joc avança, altres personatges s'uneixen al seu grup: un mag anomenat Noah, un guerrer anomenat Odin i una criatura parlant semblant a un gat anomenada Myau. Cada personatge té fortaleses, febleses i habilitats diferents. El grup comparteix un inventari d'objectes i equipament.

Quan es troben amb enemics, tots els membres del grup entren en combat. Els combats funcionen mitjançant un sistema de menús que permet al jugador lluitar o intentar parlar i negociar amb un enemic. Quan es derrota un enemic, els membres del grup obtenen punts d'experiència i són recompensats amb un cofre del tresor que pot contenir diners o una trampa. A mesura que els personatges guanyen punts d'experiència, pugen de nivell, obtenen nous encanteris màgics i augmenten les seves estadístiques ofensives i defensives.

Argument Phantasy Star està ambientat al sistema estel·lar d'Algol, format per tres planetes: Palma, verd i exuberant; Motavia, àrid i erm, i Dezoris, glaçat i desolat. Algol és governat pel rei Lassic, que, tot i haver estat inicialment benvolent, es converteix en un tirà cruel i sociòpata. Després d'una sèrie de canvis polítics severs, sorgeixen petits focus de rebel·lió, però són majoritàriament ineficaços contra el domini ferri de Lassic. Un d'aquests rebels, Nero, és assassinat per les forces de Lassic, i la seva germana Alis jura venjança. Alis reuneix un grup d'aventurers, format pel guerrer Odin —en japonès: タイロン, romanitzat com a Tyron o Tylon—, el mag Noah —en japonès: ルツ, romanitzat com a Lutz— i una criatura felina anomenada Myau. Junts, emprenen una aventura que abasta els tres planetes, durant la qual parlen amb habitants de diverses poblacions, combaten enemics i troben objectes especials que els ajuden en la lluita contra Lassic. Finalment, el grup s'enfronta a Lassic i el derrota. Després, una veu etèria els diu que tornin a Motavia. Allà es troben amb una força encara més malvada, Dark Falz, i, després de destruir-la, retornen finalment la pau al sistema d'Algol.

Desenvolupament Rerefons Els videojocs de rol començaven a guanyar popularitat entre els jugadors de consola al Japó a finals de la dècada del 1980. Molts dissenyadors japonesos s'havien inspirat en videojocs de rol occidentals com Ultima i Wizardry. La sèrie Dragon Quest, de Chunsoft i Enix, havia demostrat ser molt popular a la Famicom, cosa que va inspirar altres desenvolupadors a dissenyar jocs semblants. Falcom va començar el desenvolupament de Ys I: Ancient Ys Vanished, mentre que Square feia el mateix amb Final Fantasy. Cap al llançament de Dragon Quest II, el gener del 1987, Sega va considerar que necessitava un videojoc de rol per a la Master System per competir en aquest mercat emergent. Sega creia que no podia confiar en el suport de tercers perquè la seva quota de mercat de maquinari era només una desena part de la de Nintendo. Internament, va trobar que el dissenyador Kotaro Hayashida i el programador Yuji Naka estaven interessats a crear un videojoc de rol. Tots dos ja havien estat reconeguts pel seu treball dins de Sega: Hayashida per Alex Kidd in Miracle World (1986), i Naka per les seves conversions domèstiques de 8 bits de jocs d'arcade com Out Run i Space Harrier. Amb l'aprovació de Sega, Hayashida i Naka van començar a formar un equip per desenvolupar un videojoc de rol.

L'equip estava format per unes deu persones. Hayashida era el dissenyador principal i Naka el programador principal. Altres membres de l'equip de Miracle World es van unir al projecte, inclosa la dissenyadora gràfica principal Rieko Kodama i el compositor Tokuhiko Uwabo. Hi havia més dones a l'equip de desenvolupament del que era habitual en aquell moment. Entre elles hi havia Kodama, que va dibuixar la major part de l'art, la dissenyadora Miki Morimoto, que va fer bona part de les proves de joc i de la configuració de les estadístiques dels enemics, i Chieko Aoki, que va escriure la història original i el guió del joc. Aoki ja treballava en una història original amb la major part dels diàlegs completats, i això es va convertir en el primer esborrany del projecte de videojoc de rol. El joc va ser el primer projecte del dissenyador de personatges Naoto Ohshima a Sega. Tot i que no hi havia director d'equip, Hayashida considera que ell va tenir el paper més important a l'hora de donar forma al joc com a dissenyador principal i guionista, mentre que Ohshima recorda Naka liderant el projecte. El nom Phantasy Star es va formar després que Naka agafés la paraula «Fantasy» d'una cançó que li agradava, titulada «Nagisa no Fantasy», de Noriko Sakai. L'equip compartia la mateixa sala, de manera que tothom podia veure el treball dels altres. Se'ls va donar llibertat per construir el joc com volguessin, sense restriccions, cosa que Hayashida considera que va fer que gaudissin més del procés i que acabessin produint un joc de més qualitat.

Producció L'equip volia que Phantasy Star fos diferent d'altres videojocs de rol. Va adoptar molts enfocaments nous en el disseny del joc i de l'art per oferir una experiència singular. Un d'aquests enfocaments va ser l'ambientació. L'equip estava fortament influït per Star Wars i per la manera com combinava cultura occidental amb detalls japonesos, com ara roba semblant a uniformes de judo i sabres de llum utilitzats com espases de samurai. Kodama va adoptar aquest enfocament i va dissenyar el món de Phantasy Star amb un motiu de ciència-ficció barrejat amb elements de fantasia medieval. En lloc d'utilitzar una aeronau per navegar per sobre de paisatges muntanyosos, com era habitual en altres jocs, van afegir-hi un vehicle que podia travessar terrenys abans intransitables. L'equip també va afegir escenes d'esdeveniment detallades i monstres animats per diferenciar el joc. La seva filosofia era fer un ús extensiu de l'animació, de manera que l'oceà i les passarel·les del mapa del món sempre estan en moviment. Com que la Master System no podia dibuixar sprites grans, algunes parts de personatges grans es dibuixaven al fons i només les parts animades es dibuixaven com a sprites.

Una altra incorporació singular de Phantasy Star van ser les masmorres en 3D. Es van convertir en un concepte central de les primeres etapes de planificació del joc, en part perquè la Famicom no podia gestionar-les. L'equip es va inspirar en videojocs de rol occidentals d'exploració de masmorres com Wizardry i volia afegir-hi navegació animada per ajudar el jugador a saber més fàcilment la seva ubicació i orientació. Naka havia experimentat amb la creació de masmorres inspirades en aquests videojocs de rol. Normalment, aquestes escenes es renderitzaven en caixes petites, de manera que Naka es va sentir motivat a crear una masmorra a pantalla completa que pogués utilitzar-se en un joc d'acció o en un videojoc de rol. Originalment, els artistes dibuixaven fons completament en 2D utilitzant una perspectiva 3D, però el nombre de fotogrames necessaris per aconseguir l'efecte animat ocupava massa espai al cartutx. Naka ho va resoldre programant masmorres en 3D de filferro. Aleshores, els artistes utilitzaven un programa de Naka per superposar-hi el seu art. També van estalviar tres quartes parts de la memòria que necessitarien normalment fent que cada quadrant de la pantalla fos idèntic. Les noves masmorres es desplaçaven més ràpid del que s'esperava i van haver de ser alentides.