é un videoxogo de terror e supervivencia de 1999 desenvolvido por Team Silent e publicado por Konami. É o primeiro título da serie de videoxogos Silent Hill, e foi lanzado orixinalmente para PlayStation de febreiro a xullo. Silent Hill usa a perspectiva en terceira persoa, con gráficos en tempo real de escenarios 3D. Para mitigar as limitacións do hardware da consola, os desenvolvedores usaron xenerosamente a néboa e a escuridade para confundir os gráficos. En contraste cos xogos de terror de supervivencia anteriores que se centraban en protagonistas con adestramento de combate, o personaxe xogador de Silent Hill é un "home ordinario".

O xogo segue a Harry Mason mentres busca a súa filla adoptiva desaparecida na cidade ficticia estadounidense de Silent Hill; alí tropeza cun culto que leva a cabo un ritual para revivir unha divindade á que adora, e descobre a súa verdadeira orixe. Existen cinco posibles finais do xogo, dependendo das accións realizadas polo xogador, incluíndo un final de brincadeira.

Silent Hill recibiu valoracións positivas da crítica no momento do seu lanzamento e tivo un grande éxito comercial. É considerado por moitos como un dos mellores videoxogos xamais feitos, así como un título definitorio no xénero de terror de supervivencia, xa que se afastou dos elementos de cinema B cara a un estilo máis de terror psicolóxico, con énfase na atmosfera. Lanzáronse varias adaptacións de Silent Hill, incluíndo unha novela gráfica de 2001, a longametraxe de 2006 Silent Hill, e unha reimaxinación do xogo en 2009, titulada Silent Hill: Shattered Memories. O xogo tivo dúas continuacións, Silent Hill 2 en 2001, e unha secuela directa, Silent Hill 3 en 2003.

Modo de xogo O obxectivo do xogador é guiar o protagonista principal Harry Mason a través dunha cidade chea de monstros mentres busca a súa filla perdida, Cheryl. O xogo de Silent Hill consiste en combate, exploración e resolución de crebacabezas. O xogo usa a perspectiva en terceira persoa, con gráficos en tempo real de escenarios 3D, e a cámara cambia ocasionalmente a outros ángulos, en áreas previamente programadas, para obter un efecto dramático. Isto foi un cambio con respecto aos xogos de terror de supervivencia máis antigos, que cambiaban constantemente a través dunha variedade de ángulos de cámara. Xa que Silent Hill non ten barra de estado, o xogador debe consultar un menú separado para comprobar a "saúde" de Harry. Se se usa un controlador DualShock, pódese sentir un ritmo cardíaco que indica que o xogador ten pouca saúde.

Harry enfróntase aos monstros de cada área con armas corpo a corpo e armas de fogo. Ao ser un "home común", Harry non pode soportar moitos golpes dos inimigos, e queda sen folgos despois de correr. A súa inexperiencia no manexo de armas de fogo fai que a súa puntería e, polo tanto, o obxectivo do xogador contra os inimigos, adoite ser inestable. Unha radio portátil recollida no inicio do xogo avisa a Harry da presenza de criaturas próximas con explosións de estática.

O xogador pode localizar e recoller mapas de cada zona, estilisticamente semellantes aos mapas turísticos. Os mapas pódense consultar dende o menú e son lexibles só cando hai luz abonda. Cada mapa está marcado con lugares de interese. A visibilidade é baixa debido principalmente á néboa e á escuridade; esta última prevalece no "Outro mundo" (Otherworld). O xogador localiza unha lanterna de peto no inicio do xogo, mais o feixe de luz ilumina só uns metros. Avanzar por Silent Hill require que o xogador atope as claves e resolva crebacabezas.

Sinopse A historia comeza coa viaxe de vacacións de Harry Mason á cidade de Silent Hill coa súa filla adoptiva Cheryl. No límite da cidade, desvíase da estrada para evitar bater contra unha nena e, como resultado, choca e perde o coñecemento. Ao espertar na cidade, decátase de que Cheryl desapareceu e ponse a buscala. A cidade está deserta, presenta unha mesta néboa e cae neve fóra de tempada. Harry comeza a experimentar ataques de inconsciencia e encontros con criaturas hostís. Durante a súa exploración da cidade, coñece a Cybil Bennett, unha policía da cidade veciña que está a investigar os misteriosos sucesos. Dahlia Gillespie, unha ocultista, obséquialle o Flauros, un amuleto que, segundo ela, pode contrarrestar a escuridade que se estende pola cidade. No hospital da cidade, atópase co seu director, o doutor Michael Kaufmann, desconcertado polos cambios repentinos da cidade, e descobre unha enfermeira asustada e amnésica, Lisa Garland, agochada nun dos cuartos.

Máis tarde, Harry ten a oportunidade de rescatar a Kaufmann dun monstro, descubrir probas do papel de Kaufmann no narcotráfico local e tropezar coa botella oculta de Kaufmann de Aglaophotis, un líquido sobrenatural que pode exorcizar demos. Harry comeza a crer que a escuridade está a transformar a cidade no pesadelo de alguén, motivo polo que os habitantes desapareceron na súa maioría. Dahlia pídelle que deteña "o demo" responsable diso, a nena do camiño que se lle aparece esporadicamente, ou Cheryl morrerá. Continuando a súa busca, Harry vese envolto nunha pelexa con Cybil, quen se converteu na anfitrioa dun parasito sobrenatural; o xogador pode escoller salvala. A próxima vez que Harry ve a nena, o Flauros actívase e neutraliza os seus poderes telecinéticos. Dahlia aparece entón e revela que manipulou a Harry para que atrapase a nena, que é en realidade unha aparición da súa propia filla, Alessa.

Harry esperta de novo no hospital a carón de Lisa. Lisa explícalle que experimentou unha sensación de déjà vu mentres estaba no soto, e cando Harry a atopa de novo, ela desespérase ao decatarse de que ela é "igual ca eles". Lisa suplícalle a Harry que a salve, mais comeza a transformarse e Harry empúrraa ao tempo que o sangue comeza a correr pola súa cara; horrorizado, foxe. O diario de Lisa revela que coidou de Alessa durante unha hospitalización secreta e forzada. As feridas que nunca cicatrizaban de Alessa arrepiábana, ao tempo que caía máis profundamente nunha adicción ás drogas alimentada por Kaufmann. Logo de atopar a Dahlia co corpo calcinado de Alessa, Harry esixe saber o paradoiro de Cheryl: entón descobre que sete anos antes, Dahlia levou a cabo un ritual para forzar a Alessa a dar a luz á divindade do seu culto, Samael; Alessa sobreviviu ao ritual e á inmolación porque a súa condición como recipiente do deus fíxoa inmortal, mentres que a súa resistencia mental ao ritual fixo que a súa alma fose dividida en dos, impedindo o nacemento. A outra metade da alma manifestouse na pequena Cheryl, a quen Harry e a súa muller adoptaron. Dahlia lanza entón un feitizo para atraer a Cheryl de volta mentres Alessa estaba encarcerada no hospital, soportando unha agonía incesante como resultado das súas queimaduras. Co plan de Alessa frustrado e a súa alma reunida, a deidade revive e posúea.

Finais Existen cinco finais dispoñibles, dependendo das accións anteriores do xogador:

No final "Malo" ("Bad"), a deidade fusiona con Alessa e electrocuta a Dahlia antes de atacar a Harry. Derrótao, e a voz de Cheryl agradécelle por liberala. Superado pola dor, Harry colapsa, e a seguinte escena é a do seu cadáver esnaquizado no seu coche, o que implica que todo o xogo foi un soño moribundo. O final "Malo +" ("Bad +") conclúe con Harry e Cybil fuxindo despois da morte da divindade. No final "Bo" ("Good"), Kaufmann, que agora se sente traizoado por Dahlia, esixe que restaure a cidade á normalidade e usa a herba Aglaophotis para exorcizar a divindade de Alessa. Harry derrota á divindade, e Alessa dálle un bebé, a reencarnación dela mesma e Cheryl. Despois axúdao a escapar do seu reino de pesadelo. No final "Bo + " (Good +"), Harry escapa con Cybil e o bebé. Nos dous finais "Bos", unha Lisa sanguenta e vingativa impide que Kaufmann escape con Harry. No final "Brincadeira" ("Joke") amósase como uns extraterrestres secuestran a Harry.

Desenvolvemento miniatura|250px|Keiichiro Toyama, director do xogo. Deseño O desenvolvemento de Silent Hill comezou en setembro de 1996. O xogo foi creado por Team Silent, un grupo de membros do persoal do estudio Konami Computer Entertainment Tokyo. O obxectivo de Konami era producir un xogo que tivese éxito nos Estados Unidos. Por esta razón, usouse unha atmosfera estilo Hollywood para Silent Hill. Segundo o compositor Akira Yamaoka, os desenvolvedores non sabían como proceder co proxecto Silent Hill. Co paso do tempo, o persoal e a dirección de Konami perderon a súa fe no xogo, e os membros do Team Silent sentíanse cada vez máis como estraños. Porén, malia o enfoque orientado ás ganancias da empresa matriz, os desenvolvedores de Silent Hill tiñan moita liberdade artística xa que o xogo aínda se producía como na era dos títulos 2D económicos. Finalmente, o persoal de desenvolvemento decidiu ignorar os límites do plan inicial de Konami e facer de Silent Hill un xogo que apelase ás emocións dos xogadores..

Para conseguilo, o equipo introduciu o "medo ao descoñecido" como un tipo de terror psicolóxico. A trama creouse vaga e ás veces contraditoria á mantenta para deixar o seu verdadeiro significado na escuridade e facer que os xogadores reflexionen sobre as partes sen explicación. O director Keiichiro Toyama creou o escenario do xogo, mentres que o programador Hiroyuki Owaku escribiu o texto dos enigmas. Toyama non tiña moita experiencia con filmes de terror, mais estaba interesado nos ovnis, o ocultismo e os filmes de David Lynch que influíron no desenvolvemento do xogo. Toyama cuestionou a decisión de Konami de nomealo director, xa que nunca o fora antes de Silent Hill.

A empresa de localización Latina International traduciu o guión ao inglés. A cidade de Silent Hill é unha interpretación dunha pequena comunidade estadounidense tal e como a imaxinou o equipo xaponés. Baseáronse na literatura e en filmes occidentais, así como en representacións de cidades americanas na cultura europea e rusa. O final de broma do xogo saíu dunha caixa de suxestións creada para atopar motivos alternativos para as ocorrencias de Silent Hill.

O artista Takayoshi Sato corrixiu inconsistencias na trama e deseñou o elenco de personaxes do xogo. Como empregado novo, Sato estaba restrinxido inicialmente a tarefas básicas como o deseño de fonte e a clasificación de ficheiros. Tamén creou demostracións e presentacións en 3D, e ensinou aos membros do persoal maiores os fundamentos da modelaxe 3D. Porén, non se lle atribuíu este traballo xa que non tiña tanto respecto dentro de Konami como os empregados maiores. Finalmente, Sato achegouse aos altos cargos da compañía cunha curta de demostración que realizara e ameazou con negar estes coñecementos técnicos a outros membros do persoal se non lle asignaban traballos en 3D. Como consecuencia, o seu superior tivo que ceder á súa demanda e permitíuselle facer deseños de personaxes. No canto de confiar nas ilustracións, Sato concibiu os personaxes de Silent Hill mentres creaba os seus modelos xerados por ordenador. Deulle a cada un as súas propias características distintivas, pero fixo que Harry fose case completamente neutral xa que quería evitar forzar interpretacións do xogo nos xogadores. Crear as formas de caveira para as caras do elenco estadounidense foi difícil porque non tiña compañeiros de traballo de caucásica aos que usar como referencia. Aínda que Sato era en gran parte responsable da cinematografía e dos personaxes do xogo neste momento, o seu superior aínda non quería acreditar completamente o seu traballo e pretendía asignarlle un supervisor visual. Para evitar que isto ocorrese, Sato ofreceuse como voluntario para crear os vídeos en movemento completo de Silent Hill por si mesmo. Ao longo de dous anos e medio, viviu na oficina do equipo de desenvolvemento, xa que tivo que renderizar as escenas cos aproximadamente 150 ordenadores de sistema UNIX dos seus compañeiros de traballo, despois de que os demais abandonasen o traballo ao final dun día.