Ledutainment o intrattenimento educativo è una forma di intrattenimento finalizzata sia a educare sia a divertire. L'edutainment solitamente cerca di educare e di far socializzare le persone tramite momenti inseriti all'interno di altre forme di intrattenimento, soprattutto di ambito familiare, come i programmi televisivi, i videogiochi, i film, la musica, i siti web, i software ecc.

Da questo assunto si può dedurre la "necessità" dell'edutainment nel processo di apprendimento sia dell’adulto che del bambino.

Etimologia Il termine edutainment è un neologismo coniato, negli anni 90, da Bob Heyman, documentarista del National Geographic, per indicare la possibilità e la necessità di insegnare e imparare divertendosi in gruppo.

L'espressione è un'unione delle parole education (educazione) ed entertainment (intrattenimento).

Si potrebbe quindi tradurre l’espressione con divertimento educativo. Il termine edutainment è stato utilizzato inizialmente per indicare le forme di comunicazione giocosa finalizzate alla didattica. Il concetto si è con il tempo esteso a tutto ciò che può essere comunicato, grazie al gioco, in modo simpatico e produttivo.

Esso è inoltre usato per riferirsi a quel settore dell'E-learning che cerca di trasmettere dei concetti chiave in modo divertente. Questo metodo può essere fruttuosamente utilizzato per trattare argomenti delicati come l'etica, la diversità e l'uguaglianza, la prevenzione dell'abuso di sostanze, l'educazione sessuale, le informazioni sul rischio dell'HIV e dell'AIDS ecc.

Campi di utilizzo

Questo tipo di educazione può risultare utile per affinare certe sensibilità particolarmente adatte alla società contemporanea, grazie al meccanismo della metamorfosi della propria identità che avviene in tutti i giochi e può favorire il decentramento identitario auspicato da molte strategie educative, come ad esempio quella dell'educazione interculturale.C. Infante, Imparare giocando. L'interattività tra teatro e ipermedia, Bollati Boringhieri, 2000

La via ludica all'apprendimento non deve essere finalizzata solo alla conoscenza di nozioni o di discipline, ma deve rappresentare un modo vero e proprio di concepire e comprendere il mondo, in quanto il gioco ricopre proprio questa funzione: attraverso di esso i bambini per prima cosa scoprono la realtà che li circonda, poi sperimentano nuove abilità, infine sono pronti per immergersi in una società che sempre di più ha bisogno di aperture prospettiche e approcci ludici.

Già agli inizi del 1900, Maria Montessori, medico e pedagogista, aveva intuito che lasciando spazio al divertimento, alla passione, alla creatività e alla condivisione, il bambino riusciva ad imparare in modo più efficace, in quanto si confrontava concretamente con la realtà circostante, permettendogli di conoscere se stesso e sviluppare nuove abilità e competenze derivanti dall'esperienza diretta del mondo. Montessori pone l'accento infatti sull'idea che l'educazione debba partire da esperienze reali anziché essere basata su una teoria precostituita.

Apprendimento e formazione Moltissime ricerche realizzate con numerose tecniche in differenti contesti di tutto il mondo hanno mostrato come negli ultimi venti anni il successo di un manager o di un tecnico non dipenda tanto da quello che conosce già, ma dalla rapidità e dall'efficacia con cui riesce a imparare.

L'apprendimento fa la differenza. Forma la competenza delle persone, influenza il modo in cui si relazionano con gli altri. Fa realizzare gli obiettivi degli individui, delle aziende e delle società.

Fondamentali sono la centralità di chi impara, il piacere di imparare, l'utilità per il lavoro di quello che si impara, i benefici economici e sociali che se ne ricavano. L'apprendimento considera le esperienze, i modi e i ritmi individuali di sviluppo della conoscenza.

È concretezza, riflessività critica, dialogo e collaborazione, come indicano i principi consolidati dell': "apprendere facendo", "approccio attivo all'apprendimento", non accontentandosi di prendere le cose per scontate, "acquisire conoscenza con gli scambi informativi", "apprendimento in gruppo", dando e ricevendo sostegno conoscitivo e affettivo.

L'apprendimento promuove l'autonomia di riconoscere, affrontare e risolvere i problemi. Si distingue dalla formazione, che è dipendenza dal sapere erogato dal docente, separatezza tra conoscere e intervenire.

Apprendimento sperimentale I giochi di simulazione sono sistemi di apprendimento sperimentale impiegati nella formazione aziendale. Essi servono a sviluppare capacità operative e a migliorare i comportamenti relazionali: acquisizione di tecniche, conoscenza di principi di riferimento, coinvolgimento nelle logiche di azione, affinamento di competenze diagnostiche, di comunicazione, di soluzione di problemi, di relazioni interne ed esterne, di elaborazione di tattiche, ecc. Possono essere supportati dalle nuove tecnologie utilizzate nell'informazione e nella comunicazione e possono essere svolti online e off line.

Accanto a questi punti di forza, anche nella versione più sofisticata del "gioco d'affari" (business game), si possono trovare come punti deboli: il costo di realizzazione elevato, un tetto o un numero minimo di partecipanti, la verosimiglianza dei comportamenti richiesti, la seriosità della formazione d'aula, la poca trasparenza dei meccanismi di successo e insuccesso.

Mass Communication Game

A questi limiti pone rimedio il Mass Communication Game, un gioco di simulazione costruito a partire da dati e fatti specifici di un'azienda, che fa esplorare diverse alternative di comportamenti individuali, intragruppo, intergruppi, generali, attuali e potenziali, in diversi ambienti micro e macro di mercato e di organizzazione. Serve a diffondere la conoscenza e a favorire l'integrazione attiva sugli obiettivi aziendali.

È focalizzato sulla riproduzione e lo sviluppo del know how. Può essere utilizzato "in presenza" e "a distanza" da numero minimo di 12-15 partecipanti ad un massimo di 400-500, nel posto di lavoro, in aula, in convention e in meeting, con team funzionali e interfunzionali, con clienti e fornitori, con un tempo di 3-4 ore, consecutive o divise.

È basato su una logica di edutainment (education + entertainment) per imparare facendo, in modo divertente.

Ha costi contenuti e il "prodotto" su misura è di proprietà dell'azienda committente, che può eventualmente riutilizzarlo poiché dà esperienze e risultati diversi a seconda dei diversi partecipanti.

I criteri di attivazione del "Mass Communication Game" sono:

la personalizzazione dei contenuti, dei modi e dei tempi di apprendimento in relazione alle competenze e alle motivazioni di ogni partecipante, la flessibilità dell'apparato di sostegno, che combina diverse attività di gruppo per soddisfare i bisogni di conoscenza pratica, l'integrazione attiva di ogni partecipante sugli obiettivi organizzativi da raggiungere, la rapidità e l'efficacia di sviluppo e miglioramento continuo delle competenze aziendali

Business Simulation Game In un articolo del 2016 scritto da Lucie Mitchell, capo della sezione Ricerca & Comunicazioni di HR Upgrades e manager del gruppo LinkedIn "HR Jobs and Ideas", e poi tradotto da Lucrezia Pala in italiano, si afferma l’importanza del Business Simulation Gaming nel settore aziendale come parte essenziale del processo di apprendimento.

Le simulazioni, se svolte in modo continuativo, danno l'opportunità di “imparare facendo” in un ambiente privo di rischi. I nuovi progressi tecnologici nel calcolo e nelle scienze del comportamento, permettono di simulare sempre meglio come le variabili "hard" (ad esempio il prezzo o la capacità produttiva di una fabbrica) influenzino le prestazioni di un prodotto, e come le competenze gestionali servano in un ambiente lavorativo per migliorarne le prestazioni e creare valore per gli shareholder.

I Business Simulation Games potrebbero essere una componente essenziale di una strategia a lungo termine che permetta lo sviluppo del personale poiché:

Permettono un'esperienza formativa memorabile e gratificante in quanto si possono vedere come un approccio divertente, attraverso il quale aumentare la motivazione e l'abilità individuale di gestire le informazioni. Gli argomenti noiosi dovranno comunque essere resi interessanti, in quanto le persone tendono a ricordare in modo più significativo i contenuti se appresi con modalità che stimolino la loro curiosità. Potenziano la Creatività e l’Imprenditorialità, competenze molto importanti da sviluppare in un panorama sempre più incentrato sul capitale umano come mezzo che definisce la competitività e il valore all'interno delle imprese, ancora di più delle risorse finanziarie e delle abilità tecnologiche. Per allenare queste due competenze si potrebbe utilizzare il processo della “padronanza guidata” di Albert Bandura: prendere persone che ritengono di non essere creative ed aiutarle a tirar fuori la loro creatività attraverso una serie di passi e successi. L’HR hanno un’opportunità di essere strategica e innovativa, piuttosto che reattiva Permettono di sviluppare la capacità di prendere decisioni di alto livello difficilmente possibili nella vita di tutti i giorni, senza la paura di perdere il lavoro in caso di errore Aiutano a sviluppare impegno e visione d’insieme dell’organizzazione nel suo complesso, a capire il ruolo del proprio lavoro quotidiano nell’impresa, portando ad un senso di appartenenza molto più profondo e radicato nell'individuo

I business game necessitano poi di una parte di debriefing nella quale i partecipanti riflettono sull' esperienza, discutono su cosa è andato bene e identificano le opportunità di miglioramento individuali e collettive.

Edutainment nei programmi televisivi

Marshall McLuhan già nel 1967 si occupa di comunicazione attraverso i media, una delle sue principali tesi è "il mezzo è il messaggio" attraverso la quale sostiene che il messaggio sia in parte determinato dal mezzo con cui lo si trasmette, diffondendo una stessa informazione con mezzi diversi non si ottiene lo stesso risultato. La modalità comunicativa dei media li rende non neutrali in quanto portano gli spettatori a mettere in atto determinati comportamenti e influenzano il loro pensiero.

Ledutainment è presente in molte serie televisive per bambini, come Sesamo apriti (con la presenza dei Muppet), Teletubbies e i Fimbles. Ultimamente ha riscosso un grande successo, anche in Italia, la trasmissione prodotta dalla Disney Art Attack che cerca di coniugare divertimento e insegnamenti pratici. Così come fonde intrattenimento e cultura la serie italiana a cartoni animati Go Go Around Italy prodotta in Italia nel 2023 e trasmessa dalla Rai.

Per quanto riguarda i telespettatori adulti una delle serie più famose in questo senso è Le avventure del giovane Indiana Jones (diretta anche a un pubblico più giovane). Spesso singoli episodi di situation comedy fungono da veicoli di edutainment, talvolta descritti nel gergo della televisione commerciale degli Stati Uniti come very special episode (episodio molto speciale). È stato notato che uno degli episodi del telefilm Happy Days ha fatto incrementare del 600% negli Stati Uniti la domanda di tessere per le biblioteche. Nello stesso periodo, la soap opera radiofonica inglese The Archers (Gli arcieri) ha educato il suo pubblico per decenni su materie agricole; alla stessa maniera la soap opera Twende na Wakati, trasmessa via radio in Tanzania, è stata scritta in primo luogo per promuovere la pianificazione familiare. Nel 2007 è stata diffusa nelle isole di Vanuatu una serie televisiva intitolata Love Patrol con lo scopo di educare i telespettatori sulla tematica dell'AIDS.

Edutainment e software