Unreal Engine (транскр. Анрил Енџин) (УЕ) је машина за игре са 3Д компјутерском графиком коју је развио Epic Games (транскр.Епик Гејмса), први пут приказан у игрици пуцања из првог лица Анреализ 1998. године. Првобитно развијен за PC(транскр. ПЦ) пуцачине из првог лица, од тада се користи у различитим жанровима тродимензионалних (3Д) игара и усвојен је у другим индустријама, пре свега у филмској и телевизијској индустрији. Написан на C++,Unreal Engine има висок степен преносивости, подржавајући широк спектар десктоп, мобилних, конзолних и виртуелних платформи.
Најновија генерација,Unreal Engine 5, лансиран је у априлу 2022. Као његов претходник објављен у марту 2014. године, његов изворни код је доступан на Гит Хуб-y() након регистрације налога, а комерцијална употреба је одобрена на основу модела накнаде . Epic се одриче своје накнаде за ауторске накнаде за игре све док програмери не зараде прихода, а накнада се одриче ако програмери објаве на Epic Games Store (транскр.Епик Гејмс Продавници). Epic је укључио карактеристике купљених компанија као што је Квиксел у мотор, за који се сматра да је помогао Фортнајтовом() приход.
Историја
Прва генерација лево|мини|230x230пиксел| Снимак екрана прве верзије UnrealEd-а, који приказује графички кориснички интерфејс написан у Visual Basic (транскр.Вижуал Бејзик)
-у Unreal Engine прве генерације развио је Тим Свини, оснивач Epic Games . Након што је направио алате за уређивање за своје подељеигре ZZT (1991) и "Jill of the Jungle" (1992), Свини је почео да пише мотор 1995. за производњу игре која ће касније постати пуцачина из првог лица позната као Unreal. Након година у развоју, дебитовала је издавањем игре 1998. иако су МицроПросе и Леџенд Ентертејмент имали приступ технологији много раније, лиценцирајући је 1996. Према једном интервјуу, Свини је написао 90 одсто кода у машини, укључујући графику, алате и умрежавање.
У почетку, мотор се у потпуности ослањао на софтверско приказивање, што значи да је графичким прорачунима управљао CPU . Међутим, временом је успео да искористи предности које пружају наменске графичке картице, фокусирајући се на Глиде АПИ (енг. Glide API), посебно дизајниран за 3дфк акцелераторе. Иако су ОпенГЛ (енг. OPENGL) и Директ3Д(енг. Direct3D) били подржани, они су пријавили спорије перформансе у поређењу са Глидеом због њиховог недостатка у управљању текстурама у то време. Свини је посебно критиковао квалитет ОпенГЛ драјвера за потрошачки хардвер, описујући их као „екстремно проблематичне, неисправне и непроверене“, и означио код у имплементацији као „страшан“ за разлику од једноставније и чистије подршке за Директ3Д. Што се тиче звука, Еpic је користио Galaxy Sound System(енг. Glide API), софтвер креиран на асемблерском језику који је интегрисао и EAX и Aureal технологије, и дозвољавао коришћење музике за праћење, што је дизајнерима нивоа дало флексибилност у начину на који се звучни запис игре репродукује у одређеном тренутку. Стив Полџ, аутор додатка ботова за Quake, програмирао је АI систем на основу знања које је стекао док је радио у ИБМ- у на дизајнирању протокола рутера . Према Свинију, најтежи део машине за програмирање био је рендерер, пошто је морао да преписује његов основни алгоритам неколико пута током развоја, иако је инфраструктуру која повезује све подсистеме сматрао мање „гламурозном“. Упркос томе што је захтевао значајан лични напор, рекао је да је Engine био његов омиљени пројекат у Еpic-у, додајући: „Писање првог Unreal Engine-а било је 3,5-годишње, прво у ширину обилазак стотина јединствених тема у софтверу и било је невероватно просветљујуће.“
Међу његовим карактеристикама биле су детекција судара, осветљење у боји и ограничени облик филтрирања текстуре . Машина је такође интегрисала уређивач нивоа, UnrealEd, који је имао подршку за конструктивне геометријске операције у реалном времену још 1996. године, омогућавајући маперима да мењају распоред нивоа у ходу. Иако је Унреал дизајниран да се такмичи са ид Софтваре -ом (програмер Doom и Quake), суоснивач Џон Кармак похвалио је игру због употребе 16-битне боје и приметио њену имплементацију визуелних ефеката као што је волуметријска магла. „Сумњам да ће било која важна игра од сада бити дизајнирана имајући на уму 8-битну боју . Unreal је учинио важну ствар у гурању ка директној боји, а то уметницима даје много више слободе“, рекао је он у чланку који је написао Геофф Кеигхлеи за GameSpot(транскр. ГејмСпот) . „Цветање светлости [светлосне сфере], запремине магле и композитно небо били су кораци које сам планирао да предузмем, али Epic је стигао први са Unreal“, рекао је он, додајући: „Unreal Engine је подигао летвицу онога што акциони играчи очекивати од будућих производа. Визуелни ефекти који се први пут виде у игри биће очекивани од будућих игара.“ десно|мини|220x220пиксел| "Harry Potter and the Sorcerer's Stone" за PC је развијен са Unreal Tournament верзијом мотора користећи средства из филма из 2001. Unreal је био познат по својим графичким иновацијама, али Свини је у интервјуу за Еurogamer (транскр. Еурогејмер) из 1999. године препознао да су многи аспекти игре неуглађени, наводећи притужбе гејмера на њене високе системске захтеве и проблеме са играњем на мрежи. Epic се позабавио овим тачкама током развоја Unreal Tournament -а тако што је укључио неколико побољшања у Engine који је намењен оптимизацији перформанси на јефтиним машинама и побољшању мрежног кода, док је такође побољшао вештачку интелигенцију за ботове да би приказали координацију у тимским окружењима. Игра је такође дошла са повећаним квалитетом слике уз подршку за S3TC алгоритам компресије, омогућавајући 24-битне текстуре високе резолуције без угрожавања перформанси. Поред тога што је био доступан на Microsoft Windows -у,Linux- у, Mac -у и Unix-у, мотор је преко Unreal Tournament -а пренет на PlayStation 2(транскр. ПлејСтејшн 2) и, уз помоћ Сикрет Левла -а, на Dreamcast (транскр. Дримкасту) .
До краја 1999. године, Њујорк тајмс је навео да је било шеснаест екстерних пројеката који су користили Епикову технологију, укључујући "Deus Ex, The Wheel of Time, and Duke Nukem Forever", од којих је последњи првобитно био заснован на Quake II мотору. За разлику од ид Софтваре-а, чије је пословање са моторима нудило само изворни код, Еpic је пружио подршку корисницима лиценци и састао се са њима како би разговарали о побољшањима свог система за развој игара. Иако је производња коштала око 3 милиона долара и лиценцирање до 350.000 долара, Еpic је дао играчима могућност да модификују своје игре уградњом UnrealEd и језика за скриптовање под називом UnrealScript, што је изазвало заједницу ентузијаста око машине за игре направљену да бити проширив на више генерација игара.
Unreal Engine 2 лево|мини| "Killing Floor" је направљен у Unreal Engine 2 У октобру 1998. ИГН је известио, на основу интервјуа са подружницом Voodoo Extreme (транскр. Вуду Екстриме), да Свини ради истраживање за свој мотор следеће генерације. Са развојем који је почео годину дана касније, друга верзија је дебитовала 2002. године са "America's Army", бесплатном пуцачом за више играча коју је развила америчка војска као уређај за регрутовање. Убрзо након тога, Еpic ће објавити Unreal Championship на Xbox(транскр. ИксБоксу) -у, при чему је то била једна од првих игара која је користила Microsoft Xbox Live.
Иако заснована на свом претходнику, ова генерација је забележила значајан напредак у погледу рендеровања, као и нова побољшања у сету алата. Способан да покрене нивое скоро 100 пута детаљније од оних који се налазе у Unreal, мотор је интегрисао низ функција, укључујући биоскопски алат за уређивање, системе честица, додатке за извоз за 3Д Студио Мак и Маја, и систем скелетне анимације који је први пут представљен у Play Station 2 верзији Unreal Tournament -а. Поред тога, кориснички интерфејс за UnrealEd је поново написан у C++ помоћу виксВиџетса алата, за који је Свини рекао да је била „најбоља доступна“ у то време.
Epic је користио Karma физички механизам, софтвер треће стране из студија Math Engine са седиштем у Великој Британији, за покретање физичких симулација као што су судари играча лутака и произвољна динамика крутог тела . Са Unreal Tournament 2004, успешно је примењена игра заснована на возилима, омогућавајући борбу великих размера. Док је Unreal Tournament 2003 имао подршку за физику возила преко Каrma мотора, као што је демонстрирано тестном мапом са „на брзину конструисаним возилом“, тек када је Psyonix(транскр. Псионик) направио модификацију Epic основног кода, игра је добила потпуно кодирана возила. Импресиониран њиховим напорима, Epic је одлучио да га укључи у свог наследника као нови мод игре под именом Onslaught тако што је ангажовао Psyonix као извођача. Psyonix ће касније развити "Rocket League" пре него што га купи Epic 2019.
Специјализована верзија UE2 под називом UE2X је дизајнирана за "Unreal Championship 2: The Liandri Conflic" на оригиналној Xbox платформи, која садржи оптимизације специфичне за ту конзолу. У марту 2011, Ubisoft Montreal је открио да UE2 успешно ради на Нитендо 3ДС преко "Tom Clancy's Splinter Cell 3D" . „3ДС је моћан и можемо да покренемо Unreal Engine на овој конзоли, што је прилично импресивно за ручну машину, а 3D не утиче на перформансе (захваљујући мојим невероватним програмерима)“, рекао је Ubisoft.
Unreal Engine 3 Снимци екрана Unreal Engine-а 3 су представљени до јула 2004. године, када је мотор већ био у развоју више од 18 месеци. Мотор је био заснован на првој генерацији, али је садржао нове карактеристике. „Основне архитектонске одлуке видљиве програмерима објектно оријентисаног дизајна, приступ скриптовања вођен подацима и прилично модуларан приступ подсистемима и даље остају [од Unreal Engine-а 1]. Али делови игре који су заиста видљиви играчима – рендерер, систем физике, звучни систем и алати – сви су видљиво нови и драматично моћнији“, рекао је Свини. За разлику од Unreal Engine-а 2, који је још увек подржавао цевовод са фиксном функцијом, Unreal Engine 3 је дизајниран да искористи предности потпуно програмабилног хардвера схадера. Сви прорачуни осветљења и сенки су рађени по пикселу, уместо по вертексу. Што се тиче рендеровања, Unreal Engine 3 је обезбедио подршку за гама-исправан рендерер високог динамичког опсега. Прве игре објављене са Unreal Engine-ом 3 биле су "Gears of War" за Xbox 360 и "RoboBlitz" за Windows, које су обе објављене 7. новембра 2006. десно|мини| Снимак екрана "Samaritan demo" У почетку је Unreal Engine 3 подржавао само Windows, PlayStation 3 и Xbox 360 платформе, док су iOS (први демонстрирани са Epic Citade) и Android додати касније 2010. године, при чему је Infinity Blade био први иОС наслов, а Dungeon Defenders први Android наслов. Године 2011. објављено је да ће мотор подржавати Adobe Flash Player 11 преко API-ја који су убрзани хардвером Stage 3D и да се користи у две Wii U игре,"Batman: Arkham City" и "Aliens: Colonial Marines" . У 2013. години, Еpic се удружио са Mozilla како би донео Unreal Engine 3 на веб; користећи подјезик asm.js и компајлер "Emscripten", успели су да пренесу машину за четири дана.
Током животног века UE3, укључена су значајна ажурирања, укључујући побољшана окружења која се могу уништити, динамику меког тела, симулацију велике гужве, iOS функционалност, Steamworks интеграцију, глобално решење за осветљење у реалном времену, и стереоскопски 3D на Xbox 360 преко ТриОвиз-а за технологију игара . Подршка за DirectX 11 је демонстрирана са демонстрацијом Самаритан, која је представљена на Конференцији програмера игара 2011. и коју је изградио Epic Games у блиском партнерству са Nvidia, са инжењерима који раде широм земље како би графику у реалном времену подигли на нову врхунску тачку.
Unreal Development Kit