No, I'm Not a Human (македонски: Не, јас не сум човек) — компјутерска игра во жанрот психолошки ужаси и визуелна новела со елементи на преживување, развиена од руското студио Trioskaz и издадена од Critical Reflex. Дејството на играта се одвива во свет каде Сонцето станало смртоносно опасно, а играчот мора да управува со засолниште, одлучувајќи кој да влезе внатре, а кој да остане надвор. Притоа, во домот на играчот можат да доаѓаат не само луѓе што бегаат од катаклизмата, туку и Гости — опасни чудовишта што земале човечки лик.

Пуштањето на играта за Windows се одржало на 15 септември 2025 г.

Играчки процес Управувајќи со главниот лик од прво лице, играчот го уредува и обезбедува засолништето за луѓето што преживеале во катаклизмата, во кое се обидуваат да навлезат таинствени Гости — чудовишта што земале човечки лик. Играчкиот процес е поделен на ноќна и дневна фаза. Ноќе играчот одлучува кој од оние што бараат помош ќе биде пуштен во домот, а дење, добивајќи информации од вестите за нов знак на Гостите преку вестите, спроведува истрага меѓу ликовите што се присутни во домот.

Играта не му дозволува на главниот лик да остане сам: тоа би го направило плен на таинствено чудовиште, па затоа е принуден да пушта посетители во домот. Основната задача на играчот се состои во тоа да ги разликува вистинските луѓе од прикриените Гости. Истрагата троши поени за енергија, кои се трошат на преглед на гостите за присуство на карактеристични знаци: на пример, совршени забни низи, нечисти нокти, очи полни со крв. Процесот е усложнет со тоа што ниту еден од знаците не укажува еднозначно на нечовечката суштина на соговорникот: слична особеност може да има и човек, а ликовите што пристигнуваат во домот не се секогаш согласни на преглед.

Откривајќи сомнителен знак, играчот мора да направи избор: да го пушти посетителот во домот или да му ја одбие помошта, да го убие сомнителниот жител на засолништето или да го поштеди и да ги ислуша неговите објаснувања. Во дијалозите со ликовите се откриваат и подробности од нивниот животопис и нивните ставови кон настаните што се случуваат наоколу. Одлуката е поврзана со ризик: иако погрешното убиство на човек не носи директни последици, Гостинот што ќе биде оставен во живот ноќе ќе убие еден од луѓето. Покрај обичните преживеани, на вратата можат да почукаат и други ликови: на пример, владини агенти од Комитетот за вонредни ситуации (КВС) или вооружен одмаздувач, кои не се обидуваат да влезат внатре, па затоа немаат потреба од стандардна проверка, но можат да влијаат врз дејството.

Порталот „Игроманија“ ја истакнува важноста на елементот на случајност во играчкиот процес на No, I'm Not a Human. На овој начин создавачите ја исклучуваат можноста играчот да стигне до саканиот крај со пребирање на варијантите на решенија и го зголемуваат значењето на уредното планирање.

Приказна Дејството на играта се случува во свет што се соочил со двојна катаклизма. Аномалната сончева активност го прави денот смртоносно опасен за човекот, а ноќе од земјата излегуваат непријателски суштества, „Гости“, кои ја подражаваат надворешноста на луѓето. Главниот јунак е маж што живее во осамена куќа на крајот од градот. Соседот го предупредува за главното правило за преживување: не смее да се остане сам, бидејќи високо бледо чудовиште ги напаѓа изолираните луѓе. Ова го принудува главниот лик да пушта патници во својот дом во потрага по засолниште.

Домот на главниот лик станува засолниште за преживеаните. Неговата основна задача станува разоткривање и отстранување на Гостите. Во текот на дијалозите со различни ликови, кои можат да се покажат и како луѓе и како непријателски Гости, главниот лик добива траги при анализата на опасноста од посетителите, како и информации за светот надвор од засолништето. Информациите за нови физички знаци по кои може да се препознае Гостинот, јунакот ги добива секој ден од радио и телевизиски вести. Како што се развива дејството, општеството надвор од домот се уништува, а Комитетот за вонредни ситуации (КВС) почнува насилно да зема гости за „проверки“. Еден ден, главниот лик е известен дека неговиот сосед е убиен, а неговата куќа — запалена.

Кулминацијата настапува кога на прагот од домот пристигнуваат бледото чудовиште и ќерката на убиениот сосед. Понатамошните настани и крајот на играта зависат од одлуките што ги донел играчот. Во играта се предвидени 10 краеви, кои се определуваат според тоа кој од гостите останал во живот, а кој бил убиен, дали главниот лик се придружил кон една од фракциите (на пример, кон владината агенција или култот на крајот на светот), како и дали успеал да преживее. Во зависност од постапките на играчот, главниот лик може да се спаси заедно со некои од посетителите на засолништето, како и да загине од рацете на Гостите или другите ликови.

Развој No, I'm Not a Human била развиена од независното руско студио Trioskaz. Првично проектот се создавал како хоби во времето слободно од основната работа. Играта почнала да привлекува внимание откако нејзиниот впечатлив визуелен стил и морничавата атмосфера станале вирални на општествените мрежи, што довело до стотици илјади додавања во списоците со желби на Steam и милиони прегледи. Значајната популарност им овозможила на развивачите да потпишат договор со издавачот Critical Reflex, познат по инди-хитовите како Buckshot Roulette и Mouthwashing. Добивајќи финансирање, екипата успеала да ја напушти основната работа и целосно да се посвети на создавањето на играта, што овозможило значително да се прошири нејзината првична замисла.

Според зборовите на развивачите, нивна цел била да раскажат „камерна, лична приказна“ за глобалната катаклизма низ очите на отшелник. Основната тема на играта е стравот од смртта и размислувањата за тоа што го чека човекот по неа, при што различните краеви нудат свои варијанти на одговор на ова прашање. И покрај словенските мотиви што се читаат во визуелниот стил, создавачите се труделе приказната да ја направат универзална, разбирлива за публика од целиот свет, што се потврдило со високиот интерес за играта во САД, Кина и Бразил. Меѓу изворите на вдахновение развивачите го наведувале творештвото на филмските режисери Ларс фон Триер и Лука Гвадањино, а исто така го истакнувале и посебното влијание на советскиот постпокалиптичен филм „Писма на мртвиот човек“ поради неговата морничава атмосфера и реалниот приказ на човечките страдања.

Прототипот на играта првпат бил претставен пред јавноста на 6 август 2024 г. во склоп на антологијата на ужасите Violent Horror Stories. По ова студиото најавило создавање на проширена, самостојна верзија. Изработената демоверзија, објавена на 9 јуни 2025 г., го зацврстила успехот и добила потврдни оценки, а учеството на големи саеми за игри, како Gamescom и PC Gaming Show, привлекло меѓународно внимание кон проектот. Службеното излегување на No, I'm Not a Human се одржало на 15 септември 2025 г. Студиото исто така објавило планови да ја издаде играта на конзолите PlayStation 5 и Xbox Series X/S, но точниот датум на излегување не бил објавен.

Наводи

Надворешни врски

Категорија:Игри за Windows Категорија:Инди-игри